Słownik pojęć User Experience

Słownik pojęć User Experience

Słownik pojęć User Experience – przygotowaliśmy zestawienie najważniejszych terminów i definicji, które towarzyszą naszej dziedzinie. Jeśli chcesz się dowiedzieć jaka jest różnica pomiędzy makietą a projektem graficznym, co dają badania eyetracking i dlaczego warto stosować zasady user centered design w projektach – to jest właściwe miejsce.

Słownik pojęć User Experience

  • Zwyczajowo przyjmuje się, że maksymalnie tyle czasu potrzebuje użytkownik, aby wyrobić sobie wstępną opinię dotyczącą serwisu. Dzięki badaniom psychologicznym wiemy, że ludzki mózg reaguje błyskawicznie (w ciągu tysięcznych części sekundy) i pierwsze wrażenie powstaje w umyśle bardzo szybko, w sposób niekontrolowany. Wiemy też, że ludzie mają tendencję do pozostawania przy opinii opartej właśnie na pierwszym wrażeniu.

    Wykorzystując test 5 sekund podczas testów użyteczności możemy przeanalizować, co użytkownicy dostrzegają i zapamiętują. Pozwala to na wskazanie, co należy poprawić, aby to wrażenie było jak najlepsze.

  • Liczba najczęściej wymieniana w odpowiedzi na polecenie: podaj dowolną cyfrę. Oprócz tego, odzwierciedla ona w przybliżeniu ilość elementów, które człowiek może przechować w pamięci roboczej, a zatem zapamiętać bez ponoszenia dodatkowego wysiłku.

    W praktyce wiedza na temat właściwości liczby 7 przydaje się np. w dopracowywaniu architektury informacji w taki sposób, aby użytkownik mógł poruszać się po systemie w sposób prosty i intuicyjny.

  • Cecha obiektu, która sugeruje jego funkcję (na przykład klamka, która swoim kształtem „sugeruje” chwycenie i naciśnięcie). Przykładem afordancji w obszarze projektowania UX jest wypukłość przycisku, która wskazuje na możliwość „wciśnięcia go”.

    Afordancje sugerują możliwość działania w interfejsie, które łatwo dostrzega użytkownik. Tworząc afordancje sugerujemy mu czynności, które może podjąć, a zatem kształtujemy jego ścieżkę poruszania się po serwisie, systemie lub aplikacji.

  • Dzięki zainstalowaniu fragmentu kodu do badania ruchu na stronie, możliwe jest uzyskiwanie bardzo zaawansowanych danych na temat sposobu, w jaki użytkownicy docierają do serwisu i jak się w nim poruszają. Analiza statystyk dotyczących ruchu na stronie jest dokonywana najczęściej za pomocą narzędzia Google Analytics, które doskonale sprawdza się w przypadku nawet dużych serwisów.

    Dane statystyczne mogą dać bardzo interesujący obraz ruchu w serwisie i pozwolić określić, czy serwis spełnia stawiane przed nim założenia. Na przykład czy liczba odwiedzin rośnie, jak długo użytkownicy pozostają w serwisie, ile podstron odwiedzają albo z jakich źródeł docierają.

    Bardzo ważne jest też śledzenie zmian w kontekście działań reklamowych i marketingowych – czy pieniądze inwestowane w promocję przekładają się na wzrost popularności i efektywności serwisu. Wreszcie analiza statystyk pozwala też wysuwać wnioski na temat rodzaju odwiedzających serwis i jego użyteczności. Odpowiednio przeanalizowane dane mogą ujawnić słabe punkty serwisu – miejsca, w których użytkownicy napotykają bariery albo znajdują informację, która sprawia, że opuszczają serwis. Analiza statystyk jako uzupełnieniem testów użyteczności.

  • Jest to sposób porządkowania, kategoryzowania informacji oraz tworzenia sieci wzajemnych powiązań między nimi. W obszarze interfejsów zagadnienie to dotyczy przede wszystkim podziału kategorii i nazewnictwa oraz etykiet elementów nawigacyjnych. Architektura informacji, która będzie pomagać użytkownikowi w nawigowaniu po serwisie jest jednym z kluczowych zagadnień projektowania zorientowanego na użytkownika. Najskuteczniejsze metody badania potrzeb i projektowania architektury informacji to card sorting i tree testing. 

  • Procedura służąca określeniu tego, jak bardzo i przyjazny dla użytkownika jest serwis. Audyt UX EDISONDY przeprowadzany jest niezależnie przez dwóch ekspertów, którzy testują serwis w poszukiwaniu zarówno rozwiązań podnoszących użyteczność, jak i aspektów wymagających poprawy.

    W procesie audytowania stosowane są dwie główne metody: przejście poznawcze oraz ocena heurystyczna. Rezultatem przeprowadzonego audytu jest raport zawierający wyszczególnienie pozytywnych i negatywnych rozwiązań, wraz z rekomendacjami dotyczącymi tego, jak poprawić użyteczność serwisu.

    Wariantem audytu jest ocena branżowa – w takim przypadku ocenie zostają poddane różne serwisy z tej samej branży i porównane pod względem spełniania zasad użyteczności w różnych kategoriach. Przykładem oceny branżowej jest nasze autorskie narzędzie e-commerce healthcheck – audyt e-commerce.

     

  • Użytkownicy są rozproszeni, mogą nie posiadać odpowiedniej wiedzy, działać w pośpiechu – wszystkie te czynniki mogą powodować błędy. W projektowaniu dobrze jest przestrzegać uniwersalnej zasady: zakładać, że jeśli coś może pójść nie tak, na pewno prędzej czy późnij tak się stanie.

    Jeżeli wystąpi błąd, należy pamiętać, aby dać użytkownikowi okazję do jego natychmiastowego poprawienia. W takiej sytuacji pomocne są np. właściwie zaprojektowane komunikaty błędu, opisujące co się stało i jak użytkownik powinien zareagować.

  • Jest to określenie bardzo często używane przy projektowaniu UX zgodnie z regułami Responsive Web Design. Odnosi się do rozdzielczości ekranu urządzenia, na którym otwierany jest serwis.

    To punkt krytyczny – przy rozdzielczości większej lub mniejszej niż ustalony „punkt załamania” serwis będzie wyglądał i zachowywał się inaczej, dopasowując nawigację i układ do wielkości ekranu urządzenia.

    Zwykle stosuje się breakpointy, które pozwalają na zróżnicowanie wyglądu i funkcjonalności serwisu na różnych urządzeniach: komputerze, tablecie lub smartfonie. Oczywiście, projektant może ustalić ich więcej albo mniej – w zależności od specyfiki danego projektu. Aby sprawdzić użyteczność tak zaprojektowanych rozwiązań prowadzimy  badania mobile.

  • Business design jest sposobem działania łączącym projektowanie z biznesem i technologią. Projektanci biorą pod uwagę, jak każdy element modelu biznesowego wpływa na doświadczenia klientów oraz konsumentów i odwrotnie – przekładają ludzkie potrzeby na osiągalne cele biznesowe.

  • Dosłownie: „wezwanie do działania”. Element interfejsu (przycisk, teaser graficzny lub link), który zachęca użytkownika do wykonania danej akcji. Wykorzystuje się je do podnoszenia perswazyjności serwisu i wytyczania ścieżek, którymi użytkownicy będą się w nim poruszać. Właściwe operowanie CTA może przyczynić się do podniesienia poziomu konwersji. Ich skuteczność sprawdzamy np. podczas testów użyteczności.

  • Clicktracking, to rodzaj badania UX czyli analiza rozkładu kliknięć myszą dokonywanych przez użytkowników w serwisie. To doskonała metoda uzupełniająca podstawowe statystyki ruchu na stronie o dokładne informacje w postaci statystyk kliknięć i map cieplnych. Pozwala to stwierdzić, które elementy klikalne na stronie są „gorące” i wykorzystywane, a które w ogóle nie spełniają swojej roli.

  • Design Sprint to warsztat tworzenia produktu składający się z 5 etapów: zrozumienia, szkicowania, decyzji, tworzenia prototypu i testowania. Zazwyczaj bierze w nim udział zespół projektowy, który skupia się na zaprojektowaniu i przetestowaniu prototypu w szybkim czasie.

    W tym podejściu najbardziej istotne jest zweryfikowanie różnych pomysłów na wczesnym etapie. Design sprint jest szczególnie przydatny przy tworzeniu zupełnie nowych usług, ponieważ myślenie projektowe zmniejsza ryzyko negatywnych konsekwencji w trakcie wprowadzania nowego projektu/produktu na rynek.

  • Digital employee experience, inaczej to cyfrowe doświadczenie pracowników. Można powiedzieć, że to suma wszystkich cyfrowych interakcji pomiędzy pracownikami a organizacją. Najczęściej o DEX mówimy w dwóch wymiarach – procesowym i narzędziowym.

    Wymiar procesowy związany jest z obecnością pracownika w strukturach firmy. Narzędzia cyfrowe powinny wspierać rozwój jego kariery oraz wszystkie procesy związane z rekrutacją, onboardingiem oraz offboardingiem. Odpowiednio zaprojektowane procedury mogą zmniejszyć poziom stresu pracownika i emocji związanych z momentem przejściowym, jakim jest rozpoczęcie nowej pracy. Dodatkowo przyspieszają osiągnięcie przez niego pełnej produktywności.

    Drugi wymiar DEX związany jest z cyfrowymi narzędziami służącymi na przykład do komunikacji, wymiany wiedzy czy obsługi procesów HR. Odpowiednie dopasowanie systemów do potrzeb pracowników to zdecydowanie najważniejszy i najbardziej widoczny przejaw dbałości o digital employee experience.

  • Discovery sprint pomaga w szybkiej walidacji pomysłu biznesowego. Jest to pierwszy krok w tworzeniu użytecznych i skalowalnych aplikacji oraz systemów biznesowych.

    Zazwyczaj trwa 1-2 tygodnie.

    Na początku definiuje się cel i zakres przyszłego produktu. Na tej podstawie opracowane są persony, potrzeby biznesowe, czy user stories. Zebrane informacje pozwalają na powstanie screen flow, architektury informacji i pierwszej koncepcji aplikacji, systemu czy strony. Koncepcję można później wykorzystać np. do design sprintu czy testów z użytkownikami.

  • Dostępność określa stopień przystosowania serwisu do potrzeb osób korzystających z niego za pomocą różnych urządzeń (np: mobilnych), lub cierpiących z powodu różnych dysfunkcji, zwłaszcza związanych z narządem wzroku.

    Współczesne projektowanie UX powinno sprzyjać osiągnięciu jak najwyższego poziomu dostępność – szczególnie istotne jest to w przypadku instytucji publicznych, które powinny gwarantować taki sam dostęp dla wszystkich obywateli.

  • Badanie eyetracking umożliwia dokładne śledzenie ruchów gałek ocznych osoby badanej. Dzięki temu metoda ta pozwala na zbadanie serwisu, lub aplikacji ze szczególnym uwzględnieniem tego, co rzeczywiście widzi użytkownik. Pozwala też odpowiedzieć na wiele ważnych pytań np. które elementy są ignorowane przez użytkownika, choć mogło się wydawać, że są niemożliwe do przeoczenia.

    Zastosowanie eye trackingu jest przydatne zwłaszcza w projektach, gdzie dużą rolę pełni ich forma wizualna: może to być zbadanie dwóch wersji tego samego serwisu, badanie elementów reklamowych, wideo itp. Metoda ta może stanowić uzupełnienie testów użyteczności.

  • W psychofizjologii jest to określenie na momenty, w których wzrok pozostaje nieruchomy przez kilkadziesiąt lub kilkaset milisekund. Jak pokazują badania, człowiek jest w stanie pobierać informację wzrokową z otoczenia jedynie podczas fiksacji wzroku.

    Liczba i długość fiksacji mogą być więc dobrymi wskaźnikami nie tylko tego, czy dany obiekt został w ogóle zauważony, ale także tego, jak głęboko ta informacja była przetwarzana. Do badania fiksacji wykorzystujemy eyetracking.

     

  • Protokół eksperymentalny wykorzystywany w testach użyteczności. Polega na zachęcaniu osób badanych do bieżącego komentowania i wypowiadania na głos swoich wątpliwości i uwag, które pojawiają się podczas wykonywania zadań zgodnie ze scenariuszem testu. Uzyskane w ten sposób dane pozwalają wnioskować o tym, jak użytkownicy postrzegają swoją interakcję z serwisem, ewentualne pojawiające się błędy i inne trudności, a także to, jakie jest ich emocjonalne nastawienie do badanego rozwiązania.

  • Dziedzina wiedzy uwzględniająca wszystkie aspekty związane z interakcją człowieka z komputerem. Zajmuje się zarówno badaniami jak i wykorzystywaniem w praktyce wiedzy zdobytej w ten sposób.

  • Jest to zestaw dobrych praktyk, wykorzystywanych na przykład podczas procedury audytu użyteczności. Dotyczą one m.in. tego, aby system zawsze w czytelny sposób komunikował o aktualnym położeniu użytkownika, pytał o potwierdzenie przed dokonaniem ważnych i nieodwołalnych zmian, czy zapewniał odpowiednią pomoc, kiedy jest potrzebna.

  • Określana czasem jako identyfikacja wizualna. Jest to narzędzie służące do kreowania spójnego i rozpoznawalnego wizerunku firmy lub marki. Zawiera w sobie m.in. logotyp, zestaw wykorzystywanych kolorów i fonty, oraz sposoby postępowania z nimi. Prawidłowe wykorzystanie identyfikacji jest niezwykle istotne z punktu widzenia projektowania User Experience. Identyfikacja wizualna jest jednym z elementów design systemu. 

  • Część urządzenia, serwisu bądź programu, przez którą użytkownik może się z nim komunikować. Komunikacja taka, oprócz najbardziej oczywistych sposobów, jak wprowadzanie informacji za pomocą klawiatury i myszy, może przyjmować różne formy, takie jak dotyk, gest czy dźwięk.

  • O konwersji mówi się, kiedy ścieżka działania użytkownika w serwisie kończy się dotarciem do pożądanej lokalizacji lub wykonaniem pożądanej akcji. Konwersją może być zakup w sklepie internetowym, zapisanie się do newslettera czy rejestracja w serwisie.

    Pojęcie konwersji wykorzystuje się przy określaniu tzw. współczynnika konwersji, czyli odsetka użytkowników, którzy realizują daną pożądaną akcję. Przykładowo, jeśli 1 na 100 z osób odwiedzających serwis coś w nim kupi, mówi się o odsetku konwersji na poziomie 1%. W celu zwiększenia współczynnika konwersji w sklepie internetowym warto przeprowadzić audyt e-commerce.

  • To koncepcja badawcza, którą można zdefiniować jako skoncentrowane na użytkowniku, iteracyjne otwarcie na wprowadzanie innowacji.

    W praktyce living lab można porównać do start-up’u działającego wewnątrz, najczęściej dużej, firmy czy organizacji. Interdyscyplinarny zespół, włączając w to klientów firmy tworzy innowacyjne rozwiązania: diagnozuje i analizuje potrzeby użytkowników, projektuje produkty i usługi, które na te potrzeby odpowiedzą i zaprasza klientów, by je testowali. Wszystko odbywa się w specjalnie do tego przygotowanej kreatywnej przestrzeni living labu albo – w przypadku testów – w naturalnym otoczeniu użytkownika, jeżeli tylko testowane rozwiązanie tego wymaga.

  • Jeden ze sposobów wizualizacji danych otrzymanych dzięki badaniom z wykorzystaniem metodologii eyetracking. Pokazuje uśredniony obraz tego, ile uwagi osoby badane poświęcały poszczególnym elementom badanego bodźca (np.: strony internetowej, aplikacji, elektronicznego biura obsługi klienta czy intranetu).

  • Efektywność, zapamiętywalność, wyuczalność, satysfakcja – są to cztery główne, ilościowe miary informujące o tym, jak użyteczny jest interfejs. Aby uzyskać pełniejszy obraz tego, jak użytkownicy poradzili sobie z zadaniem, można skorzystać również z takich miar ilościowych, jak długość czasu czy liczba klików potrzebne na realizację celu. Zagadnienia te są możliwe do zmierzenia podczas testów użyteczności.

  • Minimum Viable Product to minimalna wersja produktu, którą firma wypuszcza na rynek. Głównym celem jest zbieranie danych na temat potrzeb odbiorców i testowanie produktu w warunkach rynkowych.

    MVP jest często mylnie określany mianem „tańszej” lub „gorszej” wersji. Tymczasem należałoby traktować je raczej jako pewne ramy testowe, z tego względu, że powinien zawierać kluczowe funkcjonalności. Jednocześnie firma nie ponosi wysokich kosztów związanych z przygotowywaniem całego produktu i sprawdzaniem pierwszego feedbacku na dużo późniejszym etapie, pozwala też na szybszą reakcję na potrzeby użytkowników.

    Główne cele MVP:

    • szybkie sprawdzenie koncepcji z grupą docelową,
    • zweryfikowanie czy produkt odpowiada na najistotniejsze potrzeby użytkowników,
    • zidentyfikowanie kluczowych funkcji
  • Inaczej Areas of Interest (AOI). W terminologii związanej z metodologią eyetracking, są to obszary, jakie badacz wyznacza na materiale pokazywanym osobom badanych w czasie badania UX. Badacz może zdefiniować dowolny kluczowy obszar i sprawdzić, jak długo oraz w jakich momentach badani na niego patrzyli.

    Do analiz wykorzystuje się takie dane, jak ilość fiksacji wzroku, które padły na dany obszar, lub ich długość. Te parametry informują o tym, ile uwagi osób badanych przyciągnął na siebie dany element. Inną miarą może być ilość sakkad, które do niego prowadziły – co mówi nam po prostu o tym, jak wiele razy osoba badana na niego spojrzała. Analizowanym elementem może być reklama, przycisk czy element nawigacyjny albo zdjęcie produktu.

  • Jeden z elementów audytu użyteczności serwisu, który przeprowadza się na podstawie powstałych w oparciu o długoletnie doświadczenie i praktykę zasad projektowania serwisów internetowych, tzw. heurystyki użyteczności.

    Podczas badania bierzemy pod uwagę konstrukcję strony głównej i jej przekaz, architekturę informacji, działanie nawigacji, komunikację z użytkownikiem czy prezentację danych.

  • Fikcyjna, ale możliwa postać, tworzona na potrzeby procesu projektowego. Każda persona reprezentuje określoną grupy odbiorców, ponieważ ma podobne do nich charakterystyki demograficzne, oczekiwania i doświadczenia. Spojrzenie na serwis oczami persony pomaga określić, jak powinna wyglądać interakcja serwisu z odbiorcą, aby jak najpełniej realizowała jego cele i potrzeby.

  • Product design – jest to proces projektowania produktu, czyli np. strony, aplikacji, systemu, etc. Definicja obejmuje cały proces wymyślania, tworzenia oraz wdrażania produktu, który rozwiązuje problemy użytkowników lub zaspokaja ich potrzeby.

  • Projekt graficzny, projekt UI powstaje w oparciu o makiety funkcjonalne, to klasyczny layout, który określa wygląd interfejsu – to, co użytkownik ma zobaczyć, kiedy odwiedzi serwis. Jest to ważne, ponieważ wygląd serwisu oddziałuje na emocje i skojarzenia użytkowników podczas kontaktu z marką. Dlatego tez pracę nad projektem zaczynamy od zdefiniowania skojarzeń, jakie ma wzbudzać serwis. Szukamy zatem wspólnie takich odwołań, które pomogą nam wywoływać odpowiednie wrażenia – rezultatem jest moodboard –zbiór zdjęć, ilustracji, kolorów i czcionek odpowiednich do danego projektu.

    Oprawa graficzna musi wspierać cele serwisu, dlatego forma, czyli wygląd różnych elementów, musi podążać za ich funkcją. Przyciski i linki muszą wpisywać się w projekt, ale również jednoznacznie informować, że są elementami służącymi do kliknięcia. Odpowiedni dobór proporcji pozwala użytkownikom nieświadomie zorientować się, które elementy są najważniejsze. Głównym rezultatem jest gotowy projekt w postaci plików graficznych, które gotowe są do pocięcia – stworzenia z nich warstwy HTML/CSS tzw. front-end.

  • Jest to klikalny prototyp, który pozwala zdefiniować układ i działanie rozwiązania, a także zależności między jego elementami (nagłówki, elementy graficzne, formularze, nawigacja).

    Jego tworzenie rozpoczyna analiza potrzeb użytkowników oraz najczęstszych i najbardziej kluczowych ścieżek, jakimi będą poruszać się po serwisie. Po zdobyciu tej wiedzy powstają wstępne szkice projektu.

    Drugim etapem jest wykonanie makiet funkcjonalnych (wireframes), w postaci obrazków lub klikanych prototypów serwisów. Warto przeprowadzić badania makiet. Po takich testach i wprowadzeniu ewentualnych poprawek do projektu, tworzymy specyfikację potrzebną do wdrożenia projektu. W wyniku prac nad projektem interakcji powstają dokumenty określające układ i działania serwisu.

    Podstawowym rezultatem są makiety funkcjonalne – przynajmniej jedna dla każdego rodzaju strony, który będzie znajdował się w serwisie. Makiety te mają formę zwykłego dokumentu lub klikanej makiety HTML. Uzupełnienie projektu jest architektury informacji w postaci drzewa nawigacji.

    Trzecim elementem jest specyfikacja funkcjonalna – dokument, który opisuje działanie i zawartość każdej z makiet. Taki zestaw jest niezbędną informacją dla zespołu programistów wdrażających rozwiązanie. Na podstawie projektu interakcji tworzony jest projekt graficzny.

  • User Centred Design (UCD) – projektowanie UX skupione na użytkowniku, jego potrzebach, przyzwyczajeniach i zachowaniach, które są analizowane na każdym etapie procesu projektowego. Podejście to z jednej strony kładzie akcent na angażowanie bezpośrednie i pośrednie użytkowników w proces projektowy, np poprzez badania UX, wywiady pogłębione IDI, testy użyteczności na wczesnych etapach, z drugiej zakłada iteracyjny charakter i weryfikowanie hipotez projektowych w krótkich, regularnych okresach.

  • Cognitive walktrough czyli przegląd kluczowych dla serwisu ścieżek i procesów wykonywany w trakcie przeprowadzania audytu użyteczności. Ekspert symuluje wizytę na stronie, próbując zrealizować wybrany proces, zwracając jednocześnie uwagę na obecność rozwiązań utrudniających wykonanie zadania, ale także takich, które poprawiają użyteczność.

  • Większość metod jakościowych opiera się o rozmowę z uczestnikami badania, zazwyczaj podczas takich badań nie testujemy dużej grupy potencjalnych odbiorców usługi. Jednka dzięki metodom jakościowym (Qualitative UX research methods), możemy poznawać i głęboko analizować indywidualne doświadczenia użytkowników, co pomaga w stworzeniu bardziej dopasowanych produktów. Do takich metod należą:

    • Wywiady indywidualne
    • Etnograficzne badania terenowe
    • Moderowane testy użyteczności
    • Grupy fokusowe
    • Card sorting
    • Badania dzienniczkowe
    • Projektowanie partycypacyjne
    • Badanie eyetrackingowe
  • Badania ilościowe (Quantitative UX research methods) obejmują różne typy badan,
    których cechą jest, że rezultaty można generalizować na całą badaną populację i wyciągać dane statystyczne. W przypadku ankiet czy testów A/B zazwyczaj przeprowadzane na większej liczbie osób (najczęściej 100+ użytkowników).

    Ciekawą opcją wykorzystania danych ilościowych uzupełnienie badań jakościowych (Qualitative UX research methods), np. do sprawdzenia hipotezy wypracowanej na mniejszej grupie badanych. Do metod ilościowych należą:

    • Web analytics (lub analityka aplikacji)
    • Ilościowe badanie użyteczności
    • Ankiety lub kwestionariusze
    • Testy A/B lub testy wielowariantowe
    • Klasteryzacja komentarzy jakościowych
    • Card sorting
    • Tree testing
    • Eye tracking
  • Filozofia i sposób projektowania serwisów internetowych, który zakłada, że będą one dopasowane do kanału odbiorcy i użyteczne bez względu na urządzenie. Projekt tworzony z wykorzystaniem zasad responsive design będzie intuicyjny i prosty w obsłudze, niezależnie od rozdzielczości ekranu czy sposobu obsługi interfejsu – zarówno na komputerze stacjonarnym, jak i na tablecie czy smartfonie.

  • RITE, czyli Rapid Iterative Testing and Evaluation (Szybkie Iteracyjne Testowanie i Ewaluacja) jest to rodzaj testów użyteczności, gdzie po każdej sesji badawczej z użytkownikiem wykryte błędy w projekcie od razu są poprawiane. Badanie z kolejną osobą jest już prowadzone na zmienionym (ulepszonym) projekcie.

    Metodologia o bardzo dużym potencjale, szczególnie od strony biznesowej, ponieważ umożliwia świadome zarządzanie postępem optymalizacji, szybsze (w porównaniu z innymi metodami) sprawdzenie wprowadzanych zmian. Dodatkowo, RITE pozwala w usystematyzowany sposób zaplanować kolejne zmiany oraz ich priorytetyzację. Sam proces iteracyjnych badań i poprawek estymuje się zazwyczaj na jeden tydzień.

  • Są to ruchy oczu pozwalające przenieść wzrok z jednego punktu do drugiego. Konieczność ich wykonywania związana jest z faktem, że w związku z budową ludzkiego systemu wzrokowego, obszar ostrego widzenia jest bardzo niewielki.

    Aby zauważyć najważniejsze informacje znajdujące się w polu widzenia, wykonujemy w ciągu sekundy wykonujemy około 3-4 ruchów sakkadowych. Są to tzw. ruchy balistyczne, co oznacza, że po ich rozpoczęciu ich kierunek nie może być już zmodyfikowany, ani sam ruch nie może być zatrzymany.

    Ruchy sakkadowe, jakie osoba badana wykonywała mogą zostać zarejestrowane za pomocą eyetrackera i zwizualizowane za pomocą ścieżek wzroku. Więcej pisaliśmy w artykule o eyetrackingu. 

  • Sortowanie kart (card sorting) to badanie, którego celem jest stworzenie intuicyjnej i odzwierciedlającej model mentalny użytkowników architektury informacji, czyli podziału informacji na grupy i dobranie dla nich odpowiednich nazw. Efektem tego badania UX jest architektura informacji, czyli struktura i nazwy kategorii, dostarczana w postaci drzewa nawigacji.

  • Jest to graficzne zobrazowanie następujących po sobie fiksacji i sakkad. Informuje ona o złożoności przebiegu spojrzeń, co pozwala prześledzić kolejność, z jaką poszczególne elementy przyciągały wzrok badanych.

  • Zjawisko dobrze znane wszystkim badaczom Internetu. Użytkownicy sieci, korzystając ze swoich wcześniejszych doświadczeń, bardzo szybko uczą się, że banery reklamowe najczęściej nie zawierają istotnych dla nich informacji, które starają się znaleźć w serwisie.

    Dlatego formy reklamowe, ale także inne elementy, które zbytnio je przypominają, bardzo często są przez nich ignorowane. Potwierdzają to przede wszystkim wyniki badań wykonanych przy użyciu metodologii eyetracking.

  • Procedura stosowana podczas testów z użytkownikami, dzięki której dowiadujemy się, które elementy wybranej strony są zauważane i zapamiętywane przez użytkowników przy ich pierwszym kontakcie z serwisem.

  • Jest to badanie przeprowadzane w celu określenia stopnia użyteczności serwisu lub aplikacji. W badaniach/testach użyteczności biorą udział obecni lub potencjalni ich użytkownicy. Pod okiem obserwującego ich moderatora wykonują różnego rodzaju interakcje z badanym serwisem według opracowanego wcześniej scenariusza.

    Prowadzący obserwuje ich reakcje na każde z zadań, analizuje trudności, jakie napotykają i w razie potrzeby przedstawia dodatkowe zadania, mające pomóc zdefiniować problem. Aby umożliwić późniejszą analizę, całość sesji badawczej jest rejestrowana.

    Analizując przebieg testu, badacz definiuje problemy, które się pojawiały, określa ich przyczyny oraz proponuje rozwiązania, które umożliwią ich rozwiązanie. Wyniki badania użyteczności, zarówno jakościowe jak i ilościowe pozwalają zidentyfikować te elementy, które wpływają pozytywnie na użyteczność i satysfakcję użytkownika, a także te, należy zmodyfikować. Każdy problem, który został zidentyfikowany, zostaje opisany wraz z sugestią, jakie zmiany powinny zostać wprowadzone, aby trudności wyeliminować. Wyniki badania i sugestie projektowe zebrane są w raporcie.

  • „Doświadczenie użytkownika”, w skrócie UX. Termin ten opisuje sumę doświadczeń i emocji, jakie użytkownik przeżywa w interakcji z danym systemem lub serwisem.

  • Użyteczność cecha systemu bądź interfejsu, wskazująca, że jest on łatwy i intuicyjny w obsłudze. Pojęcie to również określa dyscyplinę zajmującą się ergonomią urządzeń i aplikacji interaktywnych, która dąży do maksymalizacji efektywności danego narzędzia oraz łatwości i intuicyjności jego obsługi.

    Użyteczność jako cechę definiuje się jako miarę wydajności, efektywności i satysfakcji użytkownika z jaką dany produkt jest używany dla osiągnięcia założonych celów (wg normy ISO 9241). O najlepszych sposobach zbadania poziomu użyteczności w e-commerce pisaliśmy przykładowo w artykule o badaniach z użytkownikami. 

Chcesz się dowiedzieć, jak wykorzystać projektowanie i badania UX w swojej firmie?